La odisea de jugar
“México fue el primer país en tener videojuegos fuera de EUA”
El
gran avance de la tecnología de ocio se había creado en 1966, pero pudo
comerciarse hasta 1972. La compañía Magnavox había sacado a la venta en
EUA una moderna cajita blanca y marrón con apenas unos botoncitos y un
cable para conectar a la televisión. Sin embargo era una cosa
tremendamente cara, $100 dólares por unidad (12,117 pesos actuales). Por
eso solo un porcentaje muy reducido de los mexicanos de los 70 podían
darse el lujo de vivir en el futuro.
Se trata de la primera consola de videojuegos que llegó a México (fuimos el primer país en recibir un videojuego fuera de EUA). Pero no llegó a cualquier México, sino a contadas casas de Polanco, de las Lomas o del Pedregal. Había que comprarla por importación lo cual aumentaba más el precio. Una vez en el hogar, la primera novedad era un instructivo completamente en español:
“ODISEA – EL JUEGO ELECTRÓNICO DEL FUTURO […] Se conecta fácilmente a cualquier televisor de 43 a 63 cm ya sea de color o blanco y negro” Eran 10 páginas de instrucciones para instalar, 25 de reglas para los juegos. El primero de ellos inició una industria tecnológica que revolucionaría el mundo del tiempo libre: PONG.
La demanda por el videojuego provocó a lo largo de la década que apareciera (como de costumbre) su versión “Fayuca”. Robados, piratas o importados ilegalmente, comenzó así el estigma de todo el que tuviera uno en casa. Sin un mercado correcto en un país que apenas conocerá el TLC y el neoliberalismo, los videojuegos en México se consideraban “peligrosos”. Y pese a ello, todos sabían dónde conseguirlos; en los tianguis de Lomas Verdes y Pericoapa.
No así en las nacientes tiendas de Chispas y Maquinitas que se abrían paso primero en la Zona Rosa y luego en ¡¿Michoacán!?. ¡Claro! Al ser el estado con mayor cantidad de “mojados” las maquinitas multijuegos personales y públicas llegaban primero a aquel estado.
Se trata de la primera consola de videojuegos que llegó a México (fuimos el primer país en recibir un videojuego fuera de EUA). Pero no llegó a cualquier México, sino a contadas casas de Polanco, de las Lomas o del Pedregal. Había que comprarla por importación lo cual aumentaba más el precio. Una vez en el hogar, la primera novedad era un instructivo completamente en español:
“ODISEA – EL JUEGO ELECTRÓNICO DEL FUTURO […] Se conecta fácilmente a cualquier televisor de 43 a 63 cm ya sea de color o blanco y negro” Eran 10 páginas de instrucciones para instalar, 25 de reglas para los juegos. El primero de ellos inició una industria tecnológica que revolucionaría el mundo del tiempo libre: PONG.
Consola Odyssey 300 de 1976 |
La demanda por el videojuego provocó a lo largo de la década que apareciera (como de costumbre) su versión “Fayuca”. Robados, piratas o importados ilegalmente, comenzó así el estigma de todo el que tuviera uno en casa. Sin un mercado correcto en un país que apenas conocerá el TLC y el neoliberalismo, los videojuegos en México se consideraban “peligrosos”. Y pese a ello, todos sabían dónde conseguirlos; en los tianguis de Lomas Verdes y Pericoapa.
No así en las nacientes tiendas de Chispas y Maquinitas que se abrían paso primero en la Zona Rosa y luego en ¡¿Michoacán!?. ¡Claro! Al ser el estado con mayor cantidad de “mojados” las maquinitas multijuegos personales y públicas llegaban primero a aquel estado.
Todo cambió en los 80 cuando apareció el Atari 2600. Como la consola no tuvo el éxito esperado en EUA, los japoneses voltearon a México. Las barreras legales de la importación fomentaron a la compañía a crear una oficina de producción donde contrataron ingenieros mexicanos. La exclusividad del lujoso aparato se le otorgó a Liverpool, pues su alto perfil de consumidores convenía a ambas empresas.
Las investigaciones de mercado revelaban que los mexicanos adoraban este tipo de cosas, por eso la venta del Atari se volvió un éxito. Así se inauguró en esa década “Mundo Nintendo” frente al actual World Trade Center (la primera tienda legal de videojuegos del país). En 1985 en el Mercado Las Armas de Aragón se abrió un local de renta de videojuegos. Y para 1987 el Bazar Pericoapa logró importar videojuegos de EUA. La avalancha electrónica había comenzado.
México es hoy uno de los mayores países consumidores de videojuegos del mundo. Y fue hasta 2020 cuando por primera vez el INEGI incluyó la pregunta sobre cuantas consolas de videojuegos tiene un mexicano en su casa, como preámbulo a las preguntas sobre el uso de internet. “ODISEA – EL JUEGO ELECTRÓNICO DEL FUTURO […] Con ODISEA usted participa en la televisión, no es un simple espectador. Todo un mundo que puede ser reproducido en su propia sala. ¡Diviértase!”.
*Chisme del día recomienda: El video unboxing de XTOA3, muestra todos los objetos con los que se comerció la consola Magnabox en México alrededor de 1972.
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